L'Art de la Défense:
La fonction principale des défenses
1°) Lanceur de missiles & Artillerie légère au laser :
Pas cher. Une production massive permet de répartir les tirs adverses sur un plus grand nombre de defenses.
Elle est eficace contre les Chasseurs légé
2°) Artillerie lourde au laser :
Peux utile seule, combinée aux Artillerie á ions elle permet toutefois d'augmenter la puissance de feu contre les vaisseaux moyen (chasseurs lourd, croiseurs, grand transporteurs)
3°) Artillerie á ions :
Au premier abord peux utile, elle possède un bouclier raisonable et permet donc d'accroitre la résistance de la défense pour arriver au match null. A combiner avec l'Artillerie lourde au laser.
4°) Canon de Gauss & Lanceur de plasma :
La défense ultime.
Efficace contre les VB, Destructeurs, Bombardiers.
Avec la plus grande puissance de feu, elles sont les plus destructrice.
La meilleure défense, c'est l'attaque...
Cependant il est parfois intéressant d'avoir une défense.
Les defenses:
1°) Le laser :
Une production abusive de laser légé et de lanceur de missile est une défense efficace contre un flotte composée de beaucoup de vaisseaux de type chasseur légé / chasseur lourd.
2°) Le tir en puissance :
Pour avoir une défense puissante contre des VB et des destructeurs, la technique consiste a avoir une grande quantitée de Canon de gauss et de lanceur de plasma, en effet, aucun vaisseau n'a de rapid fire contre ce type de défense.
3°) Le bouclier :
Les boucliers, comprenez le bien ne protègent pas vos défenses.
Il sont là en tant que défense elle-même.
Leur intéret est principalement d'obtenir une égalité.
En effet leurs destruction réclame un grande puissance de feu.
La défense idéale serait donc
Lanceur de missiles : 1 000 à 5 000
Laser légé : 1 000 à 5 000
Laser lourd : 500 à 2 500
Canon de gauss : 100 à 500
Artillerie à ion : 500 à 2 500
Lanceur de plasma : 100 à 500
avec petit et grand bouclier
L'ennemi :
1°) Le raideur:
il regarde ses pertes en simulation.
Si il perd une grande partie des ses transporteurs il y a de fortes chances qu'il se refuse à attaquer.
2°) Le recycleur de flotte :
Lui se moquera des pertes car son objectif est de récupérer le champ de ruine. Pour l'éviter, ne laissez pas votre flotte trainer.
Perso, je considère que les lasers lourds ne sont pas interressant.
Ils sont trop cher pour ce qu'ils apportent.
Les artillerie à ion ne sont pas très puissante, le seul interet que je leur ai trouvé, c'est liquider le rab de cirstal qu'on a quand fait de la def
Les ions ne sont pas puissante, mais assez résistante (moins que les gauss et plasma, mais beaucoup moins cher).
Enfin, j'exagère peut etre un peu, mais c'est à peu près ca.
Je considère qu'une defense se fait de :
- lasers legers et lance missiles, pour éparpiller les tirs et shotter les petites vaisseaux
- canons gauss et plasma pour détruire les VB
Grace au laser et LM, les plasmas vont tenir plus longtemps.
Moi ce qui m'arrete, ce sont surtout les plasmas. Meme si je passe la def, j'ai pas envie de perdre mes vaisseaux, alors je vais voir ailleur.
L'Art de planquer sa Flotte:
Pour planquer sa flotte et éviter tout recyclage il n'y a pas 50 solutions... Seulement une!, il faut la 'luner'.
Les joueurs spécialisés dans le recyclage de flotte se servent à outrance de leur phalange de capteur pour être sûr de recycler la flotte de leur cible sans que celle-ci ne puisse réagir. La seule solution pour éviter cela est de baser sa flotte sur sa lune. Une phalange est incapable de scanner une lune, il est donc impossible à votre ennemi de savoir quels sont les mouvements de flotte à partir de votre lune, mais il y a une faille à ce système.
Si vous laissez votre flotte à quai sur votre lune, elle est alors vulnérable au simple sonde. Si vous faites voyager votre flotte entre une lune et une de vos planète, votre ennemis n'a qu'a sonder vos planètes pour savoir quand votre flotte sera de retour sur la lune.
La seule solution pour être sûr de garder sa flotte en vie est donc la suivante.
Baser la sur une lune et envoyer là sur un champ de ruine. Comme les lunes et les champs de ruines sont insondables avec une phalange de capteur, votre flotte est impossible à localiser.
Maintenant il est interessant aussi de savoir comment déjouer ce subterfuge. Il n'y a alors que deux solution valables:
1/
Faire exploser la lune à l'aide d'une ou plusieurs EDLM. Dans ce cas la flotte rentrera sur la planète qui possédait la lune, et avec une phalange de capteur il est aisé de savoir quand la flotte sera de retour. Cette tactique est très risquée car il y a deforte chance que l'EDLM explose sans faire de dégâts à la lune. Ou pire encore, vu le temps de déplacement d'une EDLM, votre cible peut très bien ramené assez de vaisseaux sur sa lune et recylcer votre EDLM (et ca ca fait mal ).
2/
Se servir d'une de ses colonies en tant qu'appât, et 'obliger' votre cible à vous attaquer sur cette colo. Lorsque son attaque est déclenchée, à vous de calculer le temps que la flotte de votre cible mettra pour revenir de votre planète et ainsi envoyé votre flotte à vous au bon moment pour cueillir votre adversaire dès sont arrivée. Tout est affaire de calcul, très facile lorsque votre adversaire se déplace à une vitesse de 100%, plus chiant lorsque celui ci se déplace moins vite.
Les Points
Les points sont remis a jour 3fois par jour, toute les 8h soit une fois a minuit, a 8h et a 16h.
Les points sont comptabilisés une fois que la construction des ressources investies est terminé.
Comptage des points général:
Chaque millier de ressource investi (arrondi au niveau inferieur) vaut un point.
C'est à dire que si l'on investi pour 1999 de ressource on a un point car on ne depasse pas les 2K de ressources inversti ; mias si l'on investi 1500 sur une planete + 1250sur une autre aux total on a 2750 de ressource investi soit 2points.
Comptage des points de flottes:
chaque unitées construite a partir du menu "chantier spatial" (donc les flotte) quelle qu'elles soit valent un point. (donc 1000 sonde espionnage = 1000VB = 1000points.)
Comptage des points de recherches :
Chaque niveau de technologie suypoplémentaire augmente nos points de 1.
(si l'on a techno espionnage 2 + techno ordi niv 3 = total de 5 point de recherce.)
Vitesse des vaisseaux:
1- recycleurs, petits et grands transporteurs, chasseurs légers et sondes
ont besoin de la techo réacteur à combustion interne
chaque niveau supplémentaire de cette techno augmente la vitesse de ces vaisseaux de 10%
2- chasseurs lourds, croiseurs, vaisseaux de colonisation et bombardiers
ont besoin de la techno réacteur à impulsion
chaque niveau supplémentaire de cette techno augmente la vitesse de ces vaisseaux de 20%
3- les vaisseaux de batailles, destructeurs et étoiles de la mort
ont besoin de la techno propulsion hyperespace
chaque niveau supplémentaire de cette techno augmente la vitesse de ces vaisseaux de 30%
L'augmentation est faite sur la vitesse de base, et non la vitesse actuelle
Le RapidFire en détail:
Le tutorial étant complètement obsolète depuis les diverses mise à jour du jeu, je tire mes renseignements d'un SuperOperateur du jeu.
Abréviations utilisées :
RF = RapidFire
Vaisseaux:
CLé = Chasseur Léger
CLo = Chasseur Lourd
Cr = Croiseur
VB = Vaisseaux de Bataille
BB = Bombardier
Dest = Destructeur
EDLM = Etoile De La Mort
Défense:
LM = Lanceur de Missiles
LLé = Laser Léger
LLo = Laser Lourd
ArtIons = Artillerie à Ions
CG = Canon de Gauss
LP = Lanceur de Plasma
Les unités de défense n'ont pas de RapidFire.
Certains vaisseaux ont le rapidFire, suivant ce modèle:
CLé et Clo : pas de RapidFire
Cr : RapidFire contre les CLé (10) et LM(10)
VBs : pas de RapidFire
BB : RapidFire contre LM(10), LLé(10), LLo(5), Artions(5)
Dest : LLé(10)
EDLM : RapidFire de 10 contre CLé, LM, LLé, LLo, de 5 contre ArtIons.
Tous les vaisseaux ont un RF contre les sondes et les sats solaires pour éviter que ceux ci ne servent d'intercepteurs.
Après les chiffres petites explications:
Lors d'une bataille il faut savoir que les tirs de l'attaquant sont pris en compte avant ceux du défenseur. Si je prends l'exemple du BB ce la signifie que lors du permier tir d'un bombardier il va toucher:
10 LM
10 LLé
5 LLo
et 5 ArtIons
Alors que la défense n'aura pas encore tiré. En sachant qu'a partir du moment ou une unité (vaisseau ou de défense) à 50% de chance d'exploser à partir du moment ou sa structure est endommagé à plus de 30% je vous laisse imaginer l'intérêt du RF. Des chiffres seront plus parlant :
En admettant qu'un LLé est 100 de structure et qu'un BB fasse 40 de dégat par tir, le LLé sera touché a plus de 30%, il aura donc 1 chance sur 2 d'exploser.
Voilà pour le fonctionnement du RapidFire, mais attention, la prise en compte des technos armes, bouclier et protection est primordial car il est simple de se rendre compte que la probabilité de destruction des unités est liée de manière très importante au développement de ces technos.
Donnée à prendre en compte également:
Si les dégats causés par un tir sont inférieurs à 1% du bouclier de l'unité visée alors le tir ricoche et l'unité ne subit aucun dommage. (et donc pour l'EDLM on voit qu'en plus d'avoir un bon RF, très peu d'unités peuvent la toucher (VBs et LP seulement)).
Voila, j'ai pris les infos les plus interessantes et pour ce travail je remercie du fond du coeur: Bbj; Ultima regum; Allexiel; vizir; pilou; frame; Alone et moi meme.
Voila a peu prés tous ce que j'ai trouver à ce sujet !